viernes 10 de julio de 2009

Covington Cross


A veces, uno mismo se sorprende de las cosas que es capaz de conservar en la memoria, como si esta fuera un cubo en el que vas echando recuerdos que quedan sepultados por otros, hasta que un día te da por revolverlo y sacar al descubierto eso que ya ni esperabas encontrar. También a menudo esa situación se produce por el comentario aislado de una conversación, propia o ajena, o una imagen apenas captada de refilón, navegando en alguna web. ¿Es posible que, 15 años más tarde, todavía me acuerde de una serie de escasa repercusión y poco más de una decena de capítulos, emitida, por supuesto, al capricho de las audiencias? Pues parece ser que sí, de modo que alguna huella debió dejar y espero no ser el único.

Covington Cross, coproducción originalmente para la ABC entre U.S.A. y Reino Unido, que en España tuvimos ocasión de ver los sábados por la tarde durante las emisiones en abierto de Canal+, nos contaba la vida y andanzas de una peculiar familia medieval, de origen anglosajón, claro, en los azarosos tiempos del siglo XIV.

Aunque dirigida por William Dear (de la escuela Spielberg), su creador realmente fue Gil Grant, también artífice de series más o menos conocidas (como ‘Con 8 basta’ -no necesita presentación-, ‘Cazatesoros’ –con la espectacular, si bien no muy talentosa, Tia Carrere- o la más reciente ‘Navy: investigación criminal’, que actualmente puede verse en La Sexta, creo) quien tomó el mando del guión y de la producción ejecutiva, iniciando en 1992 el rodaje de este poco corriente serial, con un reparto en el que hay alguna participación cuando menos anecdótica.

Ese mismo año comenzaba igualmente la emisión de un primer capítulo piloto, al que debían haber seguido doce más (pues no llegaron a ver la luz en su totalidad) antes de darse por definitivamente cancelada. Los motivos, que citaré más adelante, fueron diversos, pero el caso es que aunque la idea era buena y la puesta en escena estaba más o menos conseguida, la serie no acabó de cuajar lo suficiente para hacerse un hueco en el ya competitivo medio televisivo de entonces (estamos hablando de una época en la que grandes programas y series, hoy de fácil identificación y que en muchos casos cuentan con su recogida en los habituales packs DVD, empezaban a despuntar).

Los Gray de Covington Cross

Pero para saber de qué estamos hablando y si estaba justificado o no el triste destino que corrió la serie, voy a explicar en qué consistía su argumento. El castillo de Covington Cross es la residencia de los Grey, una familia noble de cierta fortuna y mayor honor, en la Inglaterra del Medievo, formada por Sir Thomas Grey, viudo dueño del señorío, y sus cinco hijos: William, Armus, Thomas, Cedric y, la más pequeña, Eleanor. Cada semana asistíamos a las vicisitudes a las que se enfrentaban, bien la familia al completo, bien algunos de sus miembros en particular, sobre todo contra su encarnizado enemigo, el Barón John Mullens, que en su intento por arrebatarles las tierras se hallaba frecuentemente involucrado en las desgracias que les acontecían, marcadas por el ya de por si dramático suceso de la ausencia de mujer y madre, respectivamente. Sin embargo, bajo ese tono general, digamos épico, en el marco de los tiempos de las caballerías, subyacía una cadena de conflictos más propia de los días modernos que del siglo en que habitaban.

Así, cada uno de los Grey (en especial los hijos) presentaba un carácter que –salvando las distancias temporales- se podría asociar perfectamente al de los protagonistas de una teleserie adolescente de los noventa. Desde luego, no era difícil comprobar que sus formas e inquietudes distaban mucho de las arcaicas maneras que pudiera desempeñar realmente un joven noble de aquellos tiempos, tomándose unas libertades que en absoluto se correspondían con las de entonces. De ahí precisamente le vinieron las principales críticas. De hecho, buscando un poco por la red, son varias las definiciones que coinciden en calificarla como serie juvenil ambientada en la Edad Media. Yo no diría tanto como para que pudiera considerarse uno de esos subproductos para púberes que pueblan las pantallas hoy día, pero el toque moderno está ahí y es innegable. Sin embargo, muy inteligentemente, lejos de reconocer en ello un defecto, el mismo equipo creativo lo convertía en un rasgo distintivo (“Aventuras del s. XIV, Romance del s. XIV, Actitud del s. XX”, rezaba el lema de la serie). Con todo lo expuesto, lo cierto es que el escaso -pero muy fiel- share cosechado, no vio en este hecho una traba para disfrutarla como un producto original, diferente y, sobre todo, muy entretenido.

Según lo dicho, tenemos en el cabeza de familia, Sir Thomas Gray (Nigel Terry), a un caballero en su madurez que recoge todos los estereotipos heredados de la concepción romántica del Medievo: respeta a sus vecinos, cuida de sus siervos y hace gala de un profundo sentido del honor y la bondad (vamos, todo lo contrario de lo que venía siendo un señor feudal al uso). Claro que en el otro vértice estaba su enemigo, John Mullens (James Faulkner), para encarnar la faceta cruel y abyecta del típico noble déspota. El primogénito, William Gray (Ben Porter), sólo hace su aparición en el episodio piloto, quedando desechado del reparto con la excusa de su partida a las Cruzadas. Son los otros cuatro los que van a llevar la voz cantante a lo largo de los trece capítulos: Armus Gray (Tim Killick), que al comienzo de la serie regresa a casa de su vida caballeresca escondiendo un secreto, y Richard Gray (Jonathan Firth), quizá el más serio de todos y también inclinado a vocaciones guerreras, son los hermanos mayores. Cedric Gray (Glenn Quinn, fallecido hace unos años) se prepara para sacerdote y es, por contra, el espíritu libre de la familia; mientras que Eleanor Grey (Ione Skye), única fémina entre tantos hombres, más diestra con la ballesta que con la costura, destaca por su rebeldía. Junto a ellos, también aparecen con frecuencia los personajes de Lady Elizabeth (Cherie Lunghi), amable consuelo del viudo Sir Thomas, que tiene un indudable interés sentimental en ella, y 'madre de repuesto' en más de una situación; además del fraile (Paul Brooke que, pese a no mencionarse nunca su nombre, curiosamente es uno de los personajes que mejor recuerdo) encargado de los oficios en la capilla del castillo, ejerciendo el papel de oportuno consejero de todos y maestro de los chicos, a modo de reconfortante abuelete de turno. Ya veis que, dando un importante salto secular, las similitudes con una familia corriente de hace un par de décadas son bastantes.

Los hermanos Gray

Entre el reparto, como dije, nos encontramos algunas sorpresas. Sobre todo para los apasionados del género artúrico y sus versiones cinematográficas, pues Nigel Terry y Cherie Lunghi (Sir Thomas y Lady Elizabeth en la serie) ya hicieron antes de pareja en la ficción interpretando al rey Arturo y a Ginebra en la inolvidable Excalibur, de John Boorman (1981). Además, inesperadamente, encontramos a un jovencísimo Daniel Craig que por entonces empezaba su carrera en el cine, haciendo de mero figurante como uno de los guardias del castillo.

Siempre he sido muy dado a fijarme en aquellos aspectos que rodean toda la recreación escénica de un film de trasfondo histórico, sobre todo cuando este es antiguo o medieval, pese a ser consciente de la dudosa calidad de gran parte de las producciones del género en este sentido: vestuario, edificaciones, utensilios, costumbres comunes, etc. en sintonía con la etapa cronológica que se quiere reproducir. No se puede decir que Covington Cross sea precisamente una reconstrucción muy fiel de la Inglaterra bajomedieval (empezando, como hemos visto, por el modo intencionado de comportarse de sus personajes) y adolece de no pocos anacronismos. Pero, aun así, el lugar elegido para el rodaje, las indumentarias o el atrezzo contribuyeron a que la ambientación de la época resultara lo suficientemente creíble para que los espectadores, sin ponernos muy exigentes, pudiésemos darle el visto bueno. Por otra parte, la actuación -hasta donde recuerdo- no era mala; contando con habilidades interpretativas discretas pero sin llegar a mediocres.

Hay una curiosidad que resalta la Wikipedia y no me resisto a citar: el medallón de la cruz que porta el Baron Mullens al cuello es el mismo que un año antes llevaba Kevin Costner mientras interpretaba a Robin de Locksley en Robin Hood: Príncipe de los ladrones (otra mítica película de la que, sí, algún día tendré que hablar). ¡Aprovechamiento de materiales al máximo!

¿Por qué, en todo caso, una única temporada y además inconclusa? Bueno, hay que decir que el motivo principal fue la baja audiencia, para qué engañarnos, si bien el pequeño porcentaje de público obtenido acabó enamorándose de esta sencilla serie. No obstante, su desarrollo en antena fue objeto de diversas injerencias que comprometieron también la realización de la misma, ayudando a tomar la decisión, no sólo de cancelarla, sino incluso de suspender la emisión de capítulos ya grabados. Debieron afectar a su continuidad las dificultades del rodaje en Europa, sobre todo de carácter económico, por el uso de los castillos ingleses de Allington (condado de Kent, a orillas del Medway, para los planos exteriores) y de Penshurst (no lejos de Londres, para algunos interiores) que tal vez dispararon el limitado presupuesto. Inoportunos retrasos en la emisión estadounidense, en parte motivados por la intromisión en su franja horaria de espacios electorales debido a la campaña presidencial del 92, terminaron de sentenciar su muerte, quedando interrumpida de forma definitiva en el séptimo episodio.

Castillo de Allington, la imagen externa de Covington Cross

Respecto a su salida a la pequeña pantalla en España (en 1994), por desgracia, no puedo afirmar cuántos capitulos se televisaron aquí, pues pillé la serie ya empezada y mi memoria no alcanza tan lejos para acordarme de los títulos de los episodios vistos. Lo que sí recuerdo es no perdérmela desde que la descubrí y el chasco mayúsculo el día que, al encender la tele para verla, ¡me topé en su lugar con el show de Carol Burnett! (creo que entonces odié a esa señora, pues justo ya le estaba cogiendo el punto a Covington). En cualquier caso, se me hace que también en nuestro país la emisión fue algo irregular (y eso que para esto Canal+ solía ser más serio que otros canales), o tal vez me equivoque y el irregular fuera yo (que a esa edad, vete a saber...). Por cierto, que la serie también apareció con mejor suerte en Francia, donde se llegaron a emitir capítulos nunca vistos en las transmisiones al otro lado del mundo.

Mucho antes de que llegara la etapa de las teleseries de temporadas infinitas, algunas ya pululaban por nuestros televisores con mayor o menor éxito, como Covington Cross, que se quedó en un buen intento y, en realidad, tuvo más mala suerte que otra cosa. Supongo que hoy día nos podemos resarcir con algunas series que apuestan de nuevo por la ficción histórica o la ambientación fantástica (por citar un ejemplo entre muchos, El joven Merlín, de la BBC, que actualmente exhibe Neox), pero siempre se me quedará la espina clavada de ver una continuidad de Covington.

Extracto del primer episodio:


Al elaborar este artículo, me he enterado de que existe una edición en DVD que recopila íntegramente los trece capítulos de la serie, junto algún que otro extra, pero sólo disponible para U.S.A. y Canadá; así que las posibilidades de verla nuevamente aquí son muy limitadas.

lunes 6 de julio de 2009

El cazador de rayos


Las tormentas siempre me han provocado alguna clase de reacción. Cuando era pequeño, me ponían los pelos de punta y procuraba no quedarme en casa solo. Siendo mayor, es uno de los fenómenos meteorológicos que me resultan más fascinantes y no es raro que cuando se desata una buena, salga un momento a la terraza en plan contemplativo del espectáculo de rayos, relámpagos y truenos (¡cualquier día me quedo frito en el sitio como me alcance uno!) Ahora, inevitablemente, van a sugerirme un estímulo más: el recuerdo de la lectura de El cazador de rayos.

Y es que la obra más conocida del autor granadino Kenny Ruiz, de la que felizmente tengo mi ejemplar firmado, consigue lograr la sensación de meternos la lluvia y la humedad hasta los huesos desde la primera hasta la última de sus páginas (algo casi de agradecer, en esta tórrida estación por la que estamos atravesando y que me hace tan difícil sentarme frente al ordenador a escribir, por cierto). Así que, por encima de su adictivo argumento -intrincado y bien urdido, que te mantiene en vilo constantemente-, del estupendo color -vivo, profundo y crudo- y de la caracterización de los personajes -todo lo realistas y creíbles que cabe esperar en una historia de índole fantástica- lo que más destacaría por encima del resto es la sensacional ambientación con la que Kenny logra envolver esta historia, dividida en tres partes, que ahora ha sido recuperada de forma completa por la editorial Dolmen.

Y, a juzgar por el éxito de este relanzamiento (que va por su segunda edición), ha sido un regreso afortunado que nos permite disfrutar más a fondo si cabe de esa citada ambientación, al poder leer los tres títulos que lo componen del tirón, en un formato que no padece excesivamente la reducción de tamaño y por un precio aceptable, amén de los acostumbrados extras y pin-ups que estos nuevos integrales suelen tener a bien ofrecernos. En buena hora, ya digo, porque de otra forma dudo que hubiera podido acceder a este comic y al gran trabajo que su autor desempeña en él.


Después de la caída en desgracia de su hermano Yarred frente a la máquina sagrada que ha de devolver la luz a la humanidad, Kaín asume el papel que le corresponde por nacimiento como el cazador de rayos; el nuevo mesías, el elegido del sol y protegido del rayo que debe poner fin a la interminable estación oscura de nubes y lluvia ininterrumpida que se abate sobre la civilización desde que sobreviniera una catástrofe global en el mundo entero.

Para hacerse valedor de su posición, debe armarse de la llave que abre el cielo y poner rumbo hacia el único puente que permite atravesar las aguas, más allá de las cuales se encuentra la máquina sagrada. Pero en la ciudad que la acoge gobierna Gabriel, contradictorio protector de los viejos usos, dueño y señor de un organizado feudo urbano, que se opone a las esperanzas que trata de infundir el cazador de rayos y quiere impedir a toda costa la realización de la profecía.

Pese a tener que dejar atrás a su pequeña hija invidente y afligido por el recuerdo de su difunta mujer, Kaín se empecina en su desventurado objetivo, acompañado por sus escoltas y amigos Otto, Danka, Jasón, Cáncer y otros; seguro de estar cumpliendo con la responsabilidad que, al igual que el estigma solar sobre su ojo izquierdo, siempre ha llevado encima. Pero al enfrentarse a la realidad de un destino impuesto, el credo de convicciones de Kaín se tambaleará como la torre que se ve sacudida por el rayo.


Ya en el prólogo, Victor Santos nos habla de la fuerza de la fe (que no necesariamente la religiosa) y de cómo esta afecta a toda cuestión, incluso mundana, por la que se rige nuestra vida diaria. Así, en el comic de Kenny Ruiz, vemos cuánto más importante es desde el momento en que toca el destino aparententemente prefijado de una persona y de las masas que le rodean. Uno puede creer o no creer en algo -y en este sentido, Kaín y Gabriel son los defensores máximos de uno y otro punto dentro de la aventura- pero como bien sabe el maestro Pietro, la fe y la creación de esperanzas pueden ser el instrumento más útil para sostener el poder. Mucho se podría extrapolar de esto a nuestra propia historia.

'El cazador de rayos' refleja un incierto futuro postapocalíptico y plantea una especie de venganza terrestre del planeta por los atropellos que se han cometido sobre ella. A diferencia de otras obras de similar escenificación, más centradas en catástrofes nucleares o guerras globales de resultados devastadores, parece que, en este caso, pudiera deberse a un descontrolado cambio climático por la falta de prudencia de la humanidad, que ha desembocado en la dominación -materializada en eternas tormentas- de los elementos naturales sobre los supervivientes, que han de soportar con toda la estoicidad que son capaces de reunir la nueva situación predominante en medio del caos y la anarquía, la disgregación e involución social, la falta de suministros y un estado de desigual retroceso tecnológico. Si nos fijamos en el rumbo que toma nuestro mundo, no parece una consecuencia descabellada. Haríamos bien en tomar nota...


Con la idea y referencias previas en mente de estar ante un magnífico ejemplo del buen comic fantástico que se hace por aquí, debo reconocer que la lectura del primer capítulo (el anterior volumen 'Esperanza') me dejó el gusto agridulce de una historia sencilla que parecía no ir a mayores. Pero sabía que no iba a ser así (ahí está la ventaja del formato integral). Y tras esa primera parte, donde se presentan multitud de personajes (de los que al principio cuesta establecer un nexo) y te mete a bocajarro en una búsqueda un poco incomprensible, al continuar la lectura, enseguida se puede constatar que la narrativa de la obra no se queda en la simpleza de la aventura sin más. Porque con 'Responsabilidad' y 'La verdad', el guión se enrevesa -y a la vez se clarifica- con el placer que proporciona ir desenredando la complicada madeja de una trama más profunda de lo que las apariencias daban a entender. Por cierto, que el título de cada una de las partes no puede estar más en concierto con lo que se cuenta en ellas y con las sensaciones que dominan el actuar de Kaín en su progresión de elegido. Además, el final está resuelto de forma brillante, sin recurrir a fantasías ni retorcer el guión hasta lo inverosímil.

Por tanto, tenemos un relato que se disfruta a cada página, con un argumento inteligente, fluído y bien estructurado, que gracias al carácter de continuidad de la edición ya no es necesario pausar. Pero es que dibujo y color no se quedan ni mucho menos atrás. Labor minuciosa la que lleva a cabo Kenny, que en el largo proceso de producción se felicita de contar con la colaboración de Mazi en la tarea de acabado y entintado. El resultado no puede ser más profesional: en una historia lúgubre y literalmente sombría, el color afirma con rotundidad el opresivo ambiente lluvioso y la sensación de decadencia, suciedad y precario equilibrio de esta nueva civilización sometida en su cotidianeidad a los caprichos de la tormenta.


Aunque Kenny dice no detenerse especialmente en el diseño de personajes, la caracterización de los protagonistas está definida con claridad. Esto se debe quizás no sólo a la variada figuración física y la notable expresividad que les ha asignado, sino también a la hábil combinación de aspectos y personalidades bien distintas dentro de la misma historia: pese a la concisión de sus apariciones, el lector no puede desdeñar la intensa relación entre Danka y Jasón, como tampoco la meláncolica música del violín de Yuvia, aunque la niña sólo cobre importancia durante las últimas páginas. El justificado mutismo de Cáncer, uno de esos personajes que destaca por si solo bien llevado de principio a fin, es difícil que pase desapercibido, o también la obstinación de Otto y la alegre prepotencia de Aquiles. Para conocer mejor a Kaín, que para eso es el protagonista, la sucesión de los acontecimientos se ve puntualizada mediante oportunos flashbacks, especialmente claves en la parte final. Sus gestos y su aspecto, por otro lado, parecen estar unidos a esa estampa de resignada actitud que siempre presenta. Además, Ruiz decide aplicar acertadamente en 'El cazador de rayos' algo que no es sencillo para una mayoría de autores: desechar -y de una forma definitiva- buena parte de los personajes con los que inicia el relato, e incorporar otros nuevos a los que en sólo unas páginas logra meter de pleno en el hilo argumental, tal es el caso de Aquiles o de Ginebra y Dante, por poner unos ejemplos.


Por otra parte, la estética manga que domina el trazo de Kenny Ruiz es inconfundible. Toriyama, Otomo o Marini son algunas de sus influencias declaradas. Un estilo que le ha dado buenos resultados, haciéndole merecedor de varios premios (tanto para esta publicación, como para la anterior 'Barcelona'), pero sobre la que lentamente se advierte una importante evolución a unos modos más europeos, como se puede comprobar echando un vistazo a sus más recientes proyectos. Si a su estupendo dibujo le une un color como del que goza este integral, desde luego es un profesional a tener muy en cuenta. La verdad es que El cazador ha sido lo primero que he leído de Ruiz, pero otro punto que destacaría, y que intuyo será común en su trabajo, es una composición de página y enfoque de viñeta sobresalientes, integrados en la dinámica de la lectura como pocas veces se ve.

Para seguir su trayectoria, tendremos que esperar que alguna de nuestras editoriales le conceda una oportunidad a su Deux Épées (Dos Espadas), más inclinado a la vertiente manga y de nuevo codo con codo con Mazi, editado en Francia por Soléil. O incluso a la serialización en cómic que está preparando del clásico 'La isla misteriosa', del que por ahora hemos podido atisbar algunos bocetos (mismamente, en la bonita exposición dedicada a su obra durante el pasado Expocomic, o en el blog de Kenny Ruiz) que dejan con la boca abierta. Pero, por ahora, nos quedaremos con este Cazador de rayos que acepta gustosas relecturas y constituye su, por ahora, trabajo más personal y ambicioso.


Cartel promocional de Dos Espadas
y presentación de personajes de La isla misteriosa


Muy recomendable. Y si además podéis leerlo en una tarde lluviosa, tanto mejor.

jueves 18 de junio de 2009

25 años de Huída de la Oscuridad


Si el calendario no miente (por lo menos, el del LoneWolf Club del 94 según nos informa el amigo Lachlan) hace sólo unos días se cumplió el vigésimo quinto aniversario de la publicación de Huída de la oscuridad, el título que dio inicio a la popular serie Lobo Solitario, de Joe Dever. Así que es una buena ocasión para hablar un poco de este librojuego y de la saga.

Por una vez, en España no tuvimos que esperar demasiado para poder disfrutarlo, pues si en el Reino Unido (de donde es originario su autor) fue lanzado en 1984, aquí lo haría apenas un año después gracias a la hoy malograda editorial Altea, que se convirtió en receptora de algunas de las principales y más interesantes colecciones de librojuegos que emergieron por estos andurriales, en tiempos del verdadero auge del género tanto en Europa como en Estados Unidos.

Un cuarto de siglo después, las cosas son bien diferentes. Mientras que muchos de los países que vieron nacer el fenómeno se ocupan de resucitar la serie, con la renovada versión en inglés –incluida edición de coleccionista en formato de lujo- de Mongoose Publishing, como también la reedición italiana de Lupo Solitario, o la del francés Loup Solitaire por Gallimard, en nuestro país se mantiene la ausencia de novedades al respecto, sin contar la fracasada intentona de Timun Mas en 2003 (con los 5 primeros números publicados). Creo que ya he comentado en algún momento que Altea dejó colgados a los lectores en el nº 11, a una entrega de cerrar la saga del Magnakai, sellando la desgracia sobre el personaje de jubón verde en su trayectoria española, que sólo muchos años después, gracias al esfuerzo de un exiguo puñado de fieles seguidores, ha podido resurgir tímidamente y ver completadas algunas de sus aventuras inéditas en castellano.

Portadas españolas de 'Huída de la oscuridad': Altea (1985) y Timun Mas (2003)

El caso es que por ahí fuera no deben de funcionar mal las cosas con Lobo Solitario, a tenor de la aparición del Lone Wolf RPG (con reciente edición francesa ilustrada por el propio Gary Chalk) y un par de suplementos de juego. Por no mencionar la nueva serie de novelas, en inglés, inspiradas en las historias de Magnamund, el mundo que envuelve la epopeya de Lobo Solitario, o la más reciente versión del juego para la NDS (a la que ya dedicaré su espacio). Con todo, la vanguardia la lleva la editorial Mongoose, que se ha propuesto publicar los 28 volúmenes originales (incluyendo la ansiada y de escasa tirada saga del New Order) más los 4 últimos, hasta el 32, proyectados por Dever desde largo y que por fin se materializarán, incorporando importantes novedades: retoques en el guión, nuevas y más numerosas ilustraciones, mini-aventuras extra, etc.

Portada de 'Huída de la oscuridad' de Mongoose Publishing

Hay que decir, no obstante, que se aprecia un cierto parón o lentitud en la salida de las entregas. Parece que, en este mundo en el que la oferta lúdica actual sitúa a los librojuegos en un lugar bastante olvidado del entretenimiento, a Lobo Solitario le está costando un poco arrancar de su público potencial el éxito cosechado dos décadas atrás. Incluso la que fuera la comunidad más importante en torno a LS, Tower of the Sun, se fue al garete hace muchos meses de forma inexplicable ni visos de regresar. Quizá la salida de un futuro videojuego en preparación por Ksatria Games, que parece no ver nunca la luz, dé un nuevo empujón a la obra.

Una vez recapitulada la marcha de la situación contemporánea de Lobo Solitario, y ya que no es plan de andar lamentándose siempre de nuestra mala suerte pasada, lo mejor será recordar el libro que supuso el comienzo de la andadura del personaje. Las primeras partes siempre son memorables y el caso que nos ocupa no es distinto. Si bien se trata de una aventura sencilla, que carece de la intensidad y adicción de volúmenes posteriores (especialmente el excepcional Fuego sobre el agua, que lo sucede) implica nada menos que en el nacimiento de un héroe del que vamos a participar en su desarrollo a lo largo de múltiples libros y sus consiguientes misiones. Es una presentación limitada del mundo de Magnamund, porque lejos todavía de las odiseas que llevarán a Lobo Solitario a recorrer cada extremo del continente, no dejamos su Sommerlund natal ni las inmediaciones del Monasterio del Kai y de la capital del país.

Holmgard, capital de Sommerlund

Con Huída de la oscuridad nos introducimos en un periodo en el que la presencia de los Señores de Helgedad es cada vez más palpable. Confinados en su tierra de pesadilla bajo el mandato de su líder, Zagarna, amenazan a las naciones libres del norte -las Lastlands- en particular al odiado país vecino de Sommerlund, donde siglos atrás Águila del Sol fundó la Orden del Kai justamente para mantener a raya a sus inveterados enemigos, sirvientes del tenebroso dios Naar en su pugna por controlar Aon, el universo que alberga Magnamund.

Hasta aquí, nada original: la típica lucha a muerte en un mundo fantástico entre los malísimos de turno contra los campeones del bien. Sin embargo, el libro empieza con la masacre absoluta de los buenos. La Orden del Kai al completo, reunida por la festividad de Fehmarh, se viene abajo cuando los Señores de la Oscuridad atacan por sorpresa su monasterio, segando la vida de hasta el último de sus miembros e invadiendo el resto del país simultáneamente. El principal baluarte de la seguridad de las Lastlands cae y sus componentes desaparecen. Todos, salvo un joven novicio que, debido a su laxitud y torpeza, se encontraba fuera del monasterio recogiendo leña como castigo por su actitud durante su formación. De esta forma, jugamos el papel del único superviviente de la catástrofe, que pese a su nada prometedor aprendizaje dentro de la orden, se ve predestinado a convertirse en único depositario de los conocimientos de la misma.

Tampoco con esto de la figura del eterno elegido podemos destacar nada original. La diferencia se halla en que, además de un relato fantástico, estamos ante un juego. Y es el jugador quien va a determinar con sus decisiones, y el factor suerte por medio, si el protagonista dará con sus huesos en la primera cuneta o si será capaz de afrontar el grave peligro que se cierne sobre Magnamund y restaurar la vieja gloria del Kai. Pero la primera misión del rebautizado -por razones evidentes- Lobo Solitario, es mucho más modesta. Simplemente huir, echar a correr campo a través y ocultarse en los bosques hasta alcanzar la ciudad para dar la voz de aviso y comunicar las malas nuevas al rey Ulnar de Sommerlund. No puede hacer mucho más, pues es un muchacho que apenas cuenta con escasas nociones de las disciplinas poco ejercidas que sus maestros trataban de transmitirle, junto a unos cuantos víveres y objetos de poco valor. Naturalmente, el camino no va a estar exento de peligros y aunque los enemigos que se encuentre distan mucho de aquellos con los que se verá las caras en próximas incursiones, en la situación de debilidad con la que parte en este primer volumen pasaremos apuros para finalizar con éxito su cometido.


La batalla del Puente de Alema

Como ya he dicho, uno de los principales puntos a favor de Huída de la oscuridad es que, al ser el primer libro, nos inserta en el universo donde tienen lugar las aventuras de Lobo Solitario. Y lo hace con gran acierto, porque pese a las limitaciones de Dever en sus comienzos (secciones parcas en texto y un estilo narrativo todavía poco elaborado) y su aparente falta de ambición literaria, es un título hacia el que los aficionados guardan un gran cariño. Hay que reconocer que las ilustraciones de Gary Chalk contribuyen en enorme medida a mantener esta apreciación. Gracias a la pluma de Dever y a los dibujos de Chalk, entra en escena una buena variedad de seres, lugares y personajes que vamos a ir encontrándonos de forma recurrente en el futuro. Desde un bestiario representativo de las criaturas que componen las hordas de los Señores de la Oscuridad (giaks, kraans, vordaks e incluso los siempre temibles helghast) a personajes secundarios que se convertirán en eventuales compañeros de viaje de Lobo Solitario (como el mago Banedon o el capitán D’Val). No falta tampoco lo que será una costumbre permanente de la colección; la de sumergirnos a medida que recorremos sus distintos capítulos en las leyendas de Magnamund, para un conocimiento más profundo por el lector, logrando así su implicación en la serie.

La sencillez argumental se extiende también al apartado de reglas, concisas, que hemos de manejar para abrirnos paso en la aventura. En este sentido, aunque fácilmente entendibles, las reglas de juego de Lobo Solitario constituyen un salto de gigante respecto a las del conjunto de series menores de librojuegos que pululaban por entonces en las librerias. Aquí ya tenemos la sensación de que un librojuego se convertía en algo más que un mero pasapáginas de una sección a otra; ligeramente similar así a un juego de rol, algo rudimentario, para un solo jugador (aunque sólo sea por el uso del D10, inusual por entonces en un librojuego). El sistema de lucha no es complejo, pero en él ya intervienen factores ausentes en otras colecciones: a las conocidas puntuaciones de Destreza en el Combate y Puntos de Resistencia se suman aspectos tales como la elección del arma, modificadores al combate, objetos que aportan beneficios, la forma en que afectan las Disciplinas del Kai al resultado, las cualidades de los enemigos y sus resistencias a según qué tipo de ataque, etc.

Banedon, del gremio de magos de Toran

Es realmente interesante la lista de Disciplinas del Kai que se enumeran dentro de las instrucciones: Camuflaje, Caza, Sexto Sentido, Rastreo, Curación, Dominio en el manejo de las armas, Defensa psíquica, Ataque psíquico, Afinidad animal y Poder mental sobre la materia. Una variedad de artes marciales y habilidades esotéricas secretas que conferían a los Señores del Kai ese aire a medio camino entre monjes de inspiración oriental y paladines medievales. Como Iniciado del Kai (tu rango de partida en el momento de empezar), tan sólo controlas cinco disciplinas a tu elección, de entre las diez propuestas que irás consiguiendo a medida que se desarrollen tus progresos en la sabiduría de la Orden. De la correcta elección de las disciplinas depende en cierto modo tu capacidad para acabar la aventura con éxito, aunque nunca será obligatorio disponer de una determinada disciplina para solventar una sección de paso imprescindible para llegar al final.

En lo que se refiere a la jugabilidad de la aventura, aunque no está al nivel de la mayoría de entregas siguientes, hay que destacar el empeño del autor por permitir una amplia disponibilidad de elección de caminos a seguir y de libertad de acción a lo largo de sus 350 secciones. Los enemigos son abundantes y diversos, algunos de los cuales pueden darnos problemas si consideramos la inexperiencia de nuestro bisoño héroe y la ausencia de elementos de ayuda (en especial la famosa espada Sommerswerd, que nos permitirá despachar alegremente esta clase de monstruos en un futuro), aunque en general se les puede vencer con relativa facilidad. Se puede decir, por tanto, que presenta un grado de dificultad media, motivado sobre todo por lo raso de nuestras estadísticas iniciales, carentes de los bonus que se irán obteniendo luego.

El trabajo que realiza Gary Chalk (ilustrador de los 8 primeros números de Lobo Solitario) le eleva a la categoría de artífice del éxito de la colección casi en la misma medida que su escritor. Entre sus dibujos para 'Huída de la oscuridad' se encuentran, para mi gusto, algunos de los mejores de la serie. Más tarde, se volvió algo descuidado y le relevó Brian Williams, al que personalmente prefiero, aunque hay que admitir que cogió el testigo con el personaje ya bien asentado en la mente de los fans gracias a la visión, a menudo deforme -sobre todo con los personajes- y otras brillante -en especial con paisajes y construcciones- que Chalk logró aportar. En la edición española perpetrada por Timun hemos contado con nuevos dibujos, prácticamente abocetados, a cargo del argentino Alejandro Colucci, cumplidores pero ausentes de chispa y sobre todo muy poco comprometidos con el relato. Aspecto determinante, tal era la importancia de mantener las ilustraciones originales (en un género donde estas son esenciales), para el fracaso del relanzamiento.

Una patrulla de giaks, por Alejandro Colucci

Quizás este hecho contribuyó a que se mitificara y convirtiese en objeto de culto, disparado de precio en la segunda mano, la vieja edición de Altea que, bajo sus características tapas de color verde (a pesar de las horrendas portadas de Ricardo Recio), aúna en su interior todos los buenos recuerdos de la desbordante imaginación que esta serie de librojuegos ya desató en los años ochenta. Por eso no recibo con agrado ni los cambios argumentales ni las nuevas ilustraciones introducidas por Mongoose, que me parecen una traición a la historia primitiva. Para mi, el Lobo Solitario de 'Huida de la oscuridad' siempre será el muchacho asustado que salió a por leña y se encontró a la vuelta con todos sus camaradas muertos y su hogar destruido (y no el que ahora pretende la editorial británica, mucho más típico y rendido a lo convencional, que le hace partícipe de la defensa del monasterio desde las primeras páginas).

Para la memoria colectiva de los aficionados a los librojuegos siempre quedará esa versión previa como la auténtica, que aún hoy se encuentra accesible. Ya que, por suerte, hace años que Joe Dever concedió la posibilidad de la publicación online al completo de Lobo Solitario (de forma totalmente gratuita y legal) a la web de Project Aon, donde paralelamente a la venta de la nueva edición de Mongoose, podemos disfrutar de estos libros (hasta la fecha, 21 números disponibles en inglés y 6 en español).

¡Qué mejor forma de homenajear a Lobo Solitario en sus 25 añitos que echándose una partida a 'Huída de la oscuridad'!

Otras reseñas de Lobo Solitario en Adalides:
LS#6: La piedra de la ciencia.

sábado 6 de junio de 2009

Más tropas para El Imperio


Cuando me metí en esto de Warhammer Fantasy hace ya unos años (más por el gusto de pintar y coleccionar las miniaturas que por el juego en sí) lo tuve claro desde un principio. Mi ejército era El Imperio. Para empezar porque, pese a dejarme maravillar por lo variado de otras razas fantásticas y la calidad de sus gamas de minis, sabía que quería dirigir una facción de humanos. Y en segundo lugar porque el aspecto teutónico y la estética medieval-renacentista de sus tropas, unido a la versatilidad de los regimientos que lo componen, son impresionantes. Podría haber elegido Bretonia, que también es magnífica, con un perfil más altomedieval y apoyado en una fabulosa caballería y las levas como grueso de sus huestes. Pero dentro de las peculiaridades ligeramente fantásticas de ambas naciones humanas, se impuso al final la vertiente más realista del Imperio.

No voy a entrar ahora en la definición de sus características, ni su idiosincrasia, ni siquiera en la clasificación de los distintos tipos de tropa que componen las filas del Imperio. Lo suyo sería que pueda ir presentándolos a medida que vaya completando más regimientos pintados (una tarea que, como bien saben los aficionados al hobby, es cosa de años). En este momento simplemente quería recoger algunas de las últimas incorporaciones y material reciente que Games Workshop nos ofrece desde este mes para renovar la oferta disponible del ejército del Viejo Mundo:

Empezando por una de las Unidades Especiales más importantes, los Grandes Espaderos; tropa de infantería de élite por excelencia. Este grupo de guerreros estatales forman parte de la guarnición de los castillos de los Condes Electores y son su guardia personal durante la batalla. Sostienen el juramento de no huir jamás del combate, de ahí que posean la regla de la tozudez en el juego. Van armados con enormes espadas a dos manos y armadura de placas. Los Grandes Espaderos se hallaban tal vez demasiado encorsetados dentro de su escasa disponibilidad en miniaturas de metal, por lo que se hacía necesaria la salida de una nueva tirada, en este caso de plástico (siguiendo el patrón que ha adoptado GW de sustituir los blisters de metal por las figuras de poliestireno para la mayoría de regimientos).

La nueva caja contiene 10 Grandes Espaderos multicomponente de plástico, incluido grupo de mando con campeón, músico y portaestandarte, y su precio es de 32,50 €


Los Arqueros cuentan por primera vez en mucho tiempo con caja propia de regimiento. Hasta ahora, la única manera de formar una unidad de arqueros era a partir de la Milicia. Un tipo de tropa fundamental en la batalla para Bretonia, que pasaba sin embargo bastante desapercibida entre las sofisticadas unidades del Imperio, pero que con su regla de hostigadores y sus habilidades de exploración si se les eleva a la categoría de Cazadores se convierten en una valiosa herramienta para preparar escaramuzas y emboscar al enemigo. Obviamente van armados con arco y arma de mano.

Las nuevas miniaturas adaptan sus libreas para integrarse como un destacamento homogéneo más en el campo de batalla, en lugar del aspecto sucio y ajeno al cuerpo central del ejército que habían tenido hasta ahora. La caja está compuesta por 10 Arqueros multicomponente de plástico, con todos los accesorios necesarios (aljabas, flechas, bolsa, etc) y sale a un precio de 19,50 €.


El gran carro de combate del Imperio, el Tanque de Vapor, también pasa por el taller para recibir el aspecto temible e imponente de una máquina de guerra de estas características, capaz de infundir terror entre las filas enemigas. Estos gigantes de metal son además inmunes a la pérdida de moral y gozan de una potencia de disparo descomunal, de ahí que sean el invento más grandioso de las escuelas de ingenieros imperiales. Por desgracia, también fallan bastante y su coste en puntos es altísimo. Pero el motivo principal de que nunca haya tenido intención de adquirir esta Unidad Singular no es ya por su precio, sino que para mi gusto desentona demasiado con el resto del ejército. Aunque soy partidario de otras armas de fuego más arcaicas propias del Imperio (como arcabuces, cañones y morteros), me espanta en cambio este cacharro tan alejado de la ambientación ligeramente medieval de las tropas.

La caja contiene un Tanque de Vapor multicomponente de plástico e incluye, además de los cañones que lo forman y demás parafernalia asociada, un ingeniero a bordo. Su precio: 45,50 €


Y ya por último, una de esas guías sacacuartos que ocasionalmente publica Games Workshop, pero a la que esta vez no me he podido resistir. El libro 'El Imperio: Uniformes y Heráldica'. Para cualquier aficionado volcado en la pintura y exposición de sus miniaturas resulta de enorme interés y gran ayuda por la abundancia de esquemas de color que presenta de todas las tropas existentes; blasones, insignias y elementos heráldicos de los soldados del Imperio. Esta guía contiene detalles de los uniformes, diseños de escudos y estandartes de todas las regiones del Imperio y de algunos regimientos de renombre a lo largo de sus tierras. Sin duda, una excelente fuente de inspiración a la hora de coger los pinceles, que también trae un poquito de trasfondo y cientos de ilustraciones a todo color en sus aproximadamente 75 páginas. Su precio (19,50 €) es un poco elevado, aunque hay que decir que el libro está muy bien hecho.

Todas están novedades ya están disponibles en tiendas especializadas y, naturalmente, en los establecimientos de la propia cadena Games Workshop y su tienda online (donde podréis ver más fotos de las nuevas minis). Además de las cajas anteriores, también se han lanzado blisters del Conde Elector Marius Leitdorf y de un par de Capitanes del Imperio (uno con martillo y pistola, el otro con espada y escudo). Seguramente encontraréis más información dentro de la revista White Dwarf, que imagino que este mes vendrá con algún escenario de batalla imperial precisamente para lucir sus nuevos regimientos. Si obtengo buenas fotos, iré subiendo las de las tropas que ya tengo pintadas para poder hablar algo más del Imperio.

domingo 31 de mayo de 2009

Planeta publicará Johan y Pirluit


Con toda la oficialidad que se le puede conceder al bot de Planeta, a día de hoy podemos afirmar que en 2010 veremos por fin la salida al mercado español de una nueva y esperada edición de Johan y Pirluit. Efectivamente, tras un prolongado periodo de estudio y numerosas largas a los lectores que anhelaban la recuperación de los famosos personajes de Peyo -eclipsados por sus Pitufos- y así se lo hacían saber a la editorial, ésta ya ha anunciado en su web, en respuesta a una consulta reciente, que va a publicar la serie.

La noticia, en realidad, no hace más que respaldar una decisión lógica, puesto que Planeta lleva encargándose desde 2006 de la nueva edición de Los Pitufos en nuestro país (26 números aparecidos hasta la fecha). Ahora, además de decidirse por continuar con los últimos álbumes de los duendes azules creados por la escuela de Peyo, parece que apostará por hacer accesible al público español las aventuras de la pareja que inicialmente les encumbró al éxito.

Una acción más que necesaria e incesantemente solicitada, pues por desgracia los lectores nos teníamos que conformar con la denostada edición de Bruguera bajo su conocido sello Olé, que contiene defectos a patadas y es actualmente inaccesible. De ahora en adelante se dispara la lista de conjeturas en la larga espera que, hasta algún mes indeterminado de 2010, nos queda. Cada cual tendrá sus preferencias y os ánimo a los interesados a comentar las vuestras, pero por mi parte les pido a los sres. de Planeta varias cosas al acometer la tarea, resumidas en estos tres puntos:


Primero:
Que se respeten los nombres originales de los personajes, esto es, Johan y Pirluit para el castellano; y Jan i Trencapins en catalán (parece razonable que se producirá un lanzamiento simultáneo en este idioma). De los secundarios nos encontraremos el clásico vaivén de nombres (muy especialmente con la cabra de Pirluit, Biquette, que será todo un enigma) pero suplico que se olviden de la costumbre ochentera de españolizarlos, como en su día hizo Grijalbo (Juan y Guillermo) con los cuatro tomos que sacó.

Segundo:
Una revisión profunda de la traducción llevada a cabo por Bruguera, que cometió auténticas tropelías, cambiando el sentido a bocadillos enteros de texto, metiendo la tijera a frases completas por cuestiones de espacio, desvirtuando el significado de multitud de gags, etc. En definitiva, lo que viene siendo actualizar totalmente la traducción de la obra. Mantener asimismo el color original, muy maltratado también por Bruguera, y ni qué decir una rotulación a la altura de los tiempos.

Y tercero:
Uno de los aspectos más peliagudos: el formato. Personalmente, me decanto por integrales al uso de la edición en francés de Dupuis (a pesar de tener ya el primero de éstos). Pero un integral quizá no sea la elección que mejor funcione si no va acompañado de extras, que en una obra de estas características no sólo existen en abundancia, sino que además son de un interés enorme y sería casi un delito no incluirlos en caso de elegir tal formato. Parece bastante posible, sin embargo, que se mantenga la homogeneidad con la colección de Los Pitufos y vayan saliendo a álbum por aventura. Después de todo, tampoco le pondría peros a esa opción (colmadas mis ganas de información extra gracias a la excelente biografía de Peyo y todo el material que amablemente me han pasado para que pueda ir confeccionando las entradas de este monográfico).

Integrales Johan y Pirluit de Dupuis actualmente a la venta:
- Johan et Pirlouit #1. Page du Roy
- Johan et Pirlouit #2. Sortilèges et Enchantements
- Johan et Pirlouit #3. Brigands et Malandrins
(en preparación: Johan et Pirlouit # 4. Les Années Schtroumpfs)

Las incógnitas son muchas, como véis, y sólo el paso de los meses nos permitirá ir desvelando el resultado. Poco importa con tal de que este anuncio previo llegue a materializarse. Aunque aún es pronto para precipitar respuestas, hay cuestiones que será importante aclarar, como si habrá edición distinta de la historieta 'La flauta de los Pitufos' (novena dentro de Johan y Pirluit, y segunda en Los Pitufos, ya publicada dentro de su colección correspondiente), el orden de salida de los trece números iniciales, o si aparecerán también los últimos cuatro álbumes, cuyos derechos posee Le Lombard, realizados por el hijo de Peyo y Delporte.

La verdad, me alegra interrumpir el silencio que he mantenido dentro de este monográfico -desde que lo iniciara hace unos meses- con una noticia tan magnífica (sobre todo, después del pesimismo que irradiaba entonces respecto al regreso de Johan y Pirluit). Que conste que la demora se debe a que estoy ordenando toda la documentación obtenida para poder explayarme a gusto en sucesivas entradas. ¡Ahora, al menos, uno de los deseos que expresaba en ese primer artículo parece que va a verse felizmente cumplido!

domingo 24 de mayo de 2009

Novedades Mayo y Salón Bcn

Vamos con las novedades de género fantástico en cómic que nos podemos encontrar durante estos días. Alguna de las que cito lleva en realidad varias semanas en las tiendas; otras están a punto de salir ante el inminente Salón del Cómic de Barcelona. Todas ellas me han parecido merecedoras de interés para entrar en esta pequeña selección, de la que a buen seguro caerán unos cuantos títulos entre mis próximas compras.

Como siempre, el listado es susceptible de actualizaciones y/o modificaciones.

LANFEUST DE TROY (Integral vol. I)
Planeta de Agostini
Colección BD - Volumen I de II
Guión: Christophe Arleston
Dibujo: Didier Tarquin
Formato: Libro cartoné, 208 páginas, color
P.V.P. 19,95 €


Dudo que haya aficionados al cómic de fantasía que no hayan oído hablar de Lanfeust a estas alturas. Si recientemente Planeta nos sorprendía con la salida de los dos primeros tomos de Trolls de Troy, ahora da otro salto para publicar en el mismo formato perfecto y definitivo la serie que vio nacer la anterior. Una obra imprescindible y éxito de ventas sin precedentes que Arleston y Tarquin han logrado colocar entre los grandes de la BD fantástica de todos los tiempos.

En el mundo de Troy, donde todos poseen un poder, Lanfeust es un aprendiz de herrero que puede fundir el metal. ¡Lleva una vida apacible y tranquila hasta el día en que descubre que, al contacto con una espada, puede poseer el poder absoluto! En compañía del viejo sabio Nicolaso y de sus dos hijas, Cián y Cixi, vivirá un torbellino de aventuras durante las cuales entablará amistad con la más peligrosa de las criaturas: ¡el troll Hebus! ¡Seguid a Lanfeust desde la aldea de Glinín hasta la vida eterna de Eckmul, pasando por las lejanas Baronías, en una fabulosa búsqueda que decidirá la suerte de Troy!



LA SANGRE DE LAS VALKYRIAS
Planeta de Agostini
Colección Forum - Volumen único
Guión: Victor Santos
Dibujo: Pere Pérez
Formato: Cartoné, 48 páginas, color
P.V.P. 9,95 €


Algunos ya conocéis mi debilidad por el universo vikingo, así que este es un álbum que no puedo dejar pasar. Si además viene acompañado del nombre de Victor Santos, es seguro que estamos ante un trabajo que rebosará calidad por los cuatro costados. En cuestión de días podremos comprobarlo...

El mundo está cambiando para los pueblos vikingos. Una nueva religión está acabando con los antiguos dioses, con el honor de sus ancestros, con su raza guerrera, pero Harek está dispuesto a restablecer el orden... por la fuerza del hacha y la espada. Victor Santos (Black Kaiser) y Pere Pérez (Dragonlance: Dragons of Spring Dawning) unen fuerzas mostrarnos en 'La sangre de las valkirias' la historia de un mundo en pleno cambio, una aventura épica cargada de fuerza y acción.



MEMORIAS DE IDHÚN: La Resistencia. Búsqueda 1
Editorial SM
Tomo I de IV (hasta ahora anunciados)
Guión: Laura Gallego García
Dibujo: Estudio Fénix
Formato: Rústica, 56 páginas, color
P.V.P. 12,95 €


No he leído la obra más conocida de Laura Gallego, pero sabedor de las buenas críticas que ha cosechado, quizá el cómic basado en la misma sea una buena baza para iniciarse en Idhún. Me lo tendré que pensar... Esta novela gráfica ha sido supervisada personalmente por la autora y comprende la primera parte de la novela que abre la serie.

Por fin, lo que todos los fans de Idhún estaban esperando: la adaptación al cómic de su saga de fantasía preferida. Jack, Victoria y Kirtash cobran vida con estética manga y con unas viñetas cargadas de acción y dinamismo.



GORKA, EL VIENTO DE ODEI (Obra completa)
Dolmen Editorial
Colección Siurell
Guión: Carlos Portela, Fernando Iglesias
Dibujo: Sergi Sanjulián
Formato: Libro cartoné, 160 páginas, b/n
P.V.P. 19,95 €


Me da cierto reparo anunciar otra vez más el esperado volumen integral de Gorka que Dolmen lleva aplazando sucesivamente desde hace muchos meses. ¡Ojalá esta sea la definitiva, porque tengo un buen pálpito con este cómic! El retraso parece justificado por la inclusión de nuevo material extra, que espero haga la lectura más apetitosa de lo que ya se prevé...

Uno de los personajes más destacados de la producción española de los últimos años es, sin ninguna duda, Gorka. Después de unas andanzas en la extinta Camaleón Editorial, vivió su mejor momento con la serie limitada de cuatro entregas 'El Viento de Odei' que se publicó en la desaparecida Línea Laberinto de Planeta de Agostini. Ahora, en un sólo tomo con material adicional referente a la creación de esta aventura, y de la mano de la línea Siurell de Dolmen Editorial, vuelve a estar disponible esta excelente obra de género fantástico. Carlos Portela, Fernando Iglesias y Sergi Sanjulián son los responsables de esta obra imprescindible en cualquier comicteca que se precie.



PRINCE OF PERSIA, la novela gráfica
Norma Editorial
Guión: Jordan Mechner, A. B. Sina
Dibujo: LeUyen Pham, Alex Puvilland
Formato: Rústica, 208 páginas, color
P.V.P. 16 €


A pesar de las largas horas de diversión que me hizo pasar el juego original de Jordan Mechner hace ya muchos años, no creo que este título inspirado en la saga Prince of Persia pase a engrosar mi cesta de la compra. Una adaptación algo controvertida que para muchos, según lo leído en otros sitios, no llegará a colmar las altas expectativas depositadas en el recuerdo del fenomenal videojuego. No obstante, no deja de resultar una novedad curiosa.

El universo del revolucionario videojuego Prince of Persia vuelve a la vida por primera vez en cómic de la mano de su legendario creador Jordan Mechner y del guionista A. B. Sina. Acompañados del espectacular arte de LeUyen Pham y Alex Puvilland, esta novela gráfica recoge todo el esplendor de una época a medio camino entre la realidad y la ficción.



EL TERCER TESTAMENTO (Obra completa)
Ediciones Glénat
Colección Integral
Guión: Xavier Dorison
Dibujo y color: Alex Alice
Formato: Libro cartoné, 264 páginas, color
P.V.P. 24 €


Este título, en cambio, ya descansa en mis estanterias. Y es que el buen sabor de boca que deja el dibujo de Alice, unido a una atractiva trama de misterio medieval y a la propuesta editorial de Glénat en forma de integrales, lo convertían en firme candidato para que en un futuro podáis ver una reseña por aquí.

Siglo XIV. Sur de Francia. En una cámara secreta del convento de Veynes, aparece un inquietante relicario. En su interior hay un pergamino cuyo contenido podría hacer tambalear los cimientos de la Cristiandad: "El Tercer Testamento". Podría tratarse del mensaje entregado directamente por Dios a Julio de Samaria. El conde de Marbourg y Elisabeth de Elsenor seguirán la pista del pergamino a través de un peligroso periplo por media Europa en el que deberán enfrentarse a los Templarios, a la Inquisición y a los sanguinarios secuaces Sayn.


PETER PAN (Obra completa)
Ediciones Glénat
Colección Integral
Guión y Dibujo: Regis Loisel
Formato: Libro cartoné, 384 páginas, color
P.V.P. 49,50 €


Y con la más reciente de esa misma iniciativa de Glénat cierro el listado de este mes. Que Loisel es una maestro y su Peter Pan una delicia visual son un hecho indiscutible. Otra cosa es que nuestro bolsillo dé para el desembolso que supone este volumen integral, pero desde luego su contenido deja fuera de toda duda que la perfección está garantizada.

Regis Loisel inauguró con Peter Pan un nuevo estilo narrativo basado en los sentimientos y la emoción, y se consolidó como un autor imprescindible. Desde que Loisel empezó a tomar apuntes para esta monumental obra hasta que publicó el último tomo, pasaron casi veinte años por la dedicación y mimo que puso en cada viñeta. La historia arranca en los bajos fondos de Londres en 1887. Peter Pan es hijo de una prostituta alcohólica que le maltrata. Entonces conoce a Campanilla y emprende su primer viaje a Nunca Jamás...

sábado 16 de mayo de 2009

Thorgal (XII): La ciudad del dios perdido

Rosinski - Van Hamme (1987)
Norma editorial. Colección Pandora nº 12
Edición original: La cité du dieu perdu

Atención: este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.

Álbum muy importante dentro de la colección, La ciudad del dios perdido nos aproxima al final de la saga del país Qâ. En este número, se van a atar cabos con los que parecen cerrarse todas las incógnitas que han rodeado desde el comienzo la vida de Thorgal (aunque en el fondo sabemos que no es así) y a partir de este momento ya tenemos un conocimiento aún más completo del héroe y del porqué de los continuos golpes que afectan a su malhadado destino.


Abandonada ya la jungla, ahora empiezan las verdaderas dificultades para el grupo, que alcanza por fin la sanguinaria ciudad-templo de Mayaxatl. Allí les espera su contacto de la resistencia Xinjin, que resulta ser el mismísimo comandante del ejército de los Chaams. Una vez reunidos, descubren con estupefacción que la misión cuenta con muy pocas posibilidades de éxito, pues no consiste simplemente en apoderarse del casco mágico de Ogotaï, sino en acabar con la vida del dios en persona.

Thorgal planta cara a Kriss y rechaza participar en un acto tan disparatado, lo que motiva su captura por una de las muchas patrullas que recorren las vigiladas calles de Mayaxatl. Y en la soledad de su celda, llegará a conclusiones terribles sobre su propia identidad, en una búsqueda interna para rescatar los recuerdos arrinconados por Tanatloc en lo más profundo de su memoria. Entretanto, instigados por la vengativa Kriss de Valnor -que decide seguir adelante sola con sus ambiciosos planes- los Chaams apresan también a Aaricia y Tjall, si bien el joven arquero logra huir en el último instante.

Todo se dispone para que Thorgal y Aaricia sean sacrificados en honor a Ogotaï sobre el altar que se alza frente a su palacio, pero la postrera intervención de Tjall altera el curso de la ceremonia. Dentro del palacio de Ogotaï nada es lo que parece: el encuentro con el temible dios -y lo que es peor, con el pasado- es inevitable...


Al contrario que en los dos tomos anteriores del ciclo, este número se dedica en exclusiva al grupo compuesto por Thorgal y esposa, junto a la siempre provocativa Kriss y el desdichado Tjall, que jugarán ambos aquí un papel decisivo. Así pues, tras una primera plancha que nos resume los acontecimientos hasta este punto, la aventura es toda ella una secuencia desbocada que difícilmente habría de romper ni por un segundo el hilo argumental para trasladarnos a un escenario diferente de la impresionante pirámide, epicentro de la acción.

Es seguro que la conclusión apoteósica del álbum no revela nada que no supieramos de antemano con la lectura de los números previos, pero no por eso el encuentro deja de ser enormemente impactante. El vínculo de la sangre nos ha conducido justo hasta esas viñetas finales, y a lo largo de todas las anteriores de este ciclo se ha ido reproduciendo una reunión de familia que cede paso a la generación actual del pueblo de las estrellas: Xargos, Varth (también la ausente Haynée), Thorgal y Jolan. Como en casi todo serial familiar, el resultado de unirlos al completo no puede ser más trágico.

Un calificativo que se extiende por igual a la suerte de los secundarios. Como ya avecina la portada que constituye el más claro spoiler de la colección, Tjall se libra de sus remordimientos y redime sus culpas al salvarle la vida a Thorgal perdiendo la suya. Queda así, en uno de los momentos más emocionales de la serie, como un mártir que -ya lo dije al presentarlo en Los arqueros- no podía por tanto pasar simplemente como el personaje gracioso de turno. Pero Kriss de Valnor recibe también su parte; y sus ansias de poder, su autosuficiencia e ingratitud se ven correspondidas con el castigo más cruel que se le podía infligir a la seductora guerrera. Por si fuera pequeño el correctivo, es igualmente en esta entrega donde queda reconocida la evidencia de su admiración por Thorgal y la frustración de que nunca podrá llegar a tenerle a su lado. ¿O tal vez sí..? Una vez más, toca esperar unos cuantos tomos para averiguar la respuesta.


Un análisis más profundo sobre la figura de Varth (u Ogotaï, que según nos aclara la web Le deuxième monde, fue también el nombre de un Gran Khan mongol que dominó buena parte de Asia en el s. XIII) sólo puede llevar a compadecernos de este dios, perdido en un planeta que ya no es el suyo, cegado por la locura, buscando satisfacer los propósitos que perseguía cuando la nave expedicionaria del pueblo de las estrellas llegaba a la Tierra, y todo por aferrarse al recuerdo de su diosa sin nombre. No sabe que, al depositar a sus descendientes en ese mismo plano de existencia al que no pertenecen, les ha condenado a un porvenir acaso más infausto.

La religión y cultura Maya son la base sobre la que los autores se han inspirado notablemente para referir a los pueblos del país Qâ. Si ya de por si los nombres empleados nos sugieren indudables connotaciones precolombinas (Mayaxatl, Tanatloc, Nazca, etc.) es en el reflejo gráfico donde se aprecia esta faceta más visiblemente. Como si fuera una Chichen Itza o una Tikal de proporciones colosales, la pirámide alberga en su cima el santuario consagrado a la veneración de Ogotaï, al que -del mismo modo que a Tanatloc- no le resulta difícil hacerse pasar por un dios en una estructura social sometida a una fuerte teocracia, tal como en el régimen Maya. Se muestran también los terribles rituales de sacrificios en los que el derramamiento de sangre de enemigos y prisioneros de guerra servía para aplacar las iras de los dioses y ganarse su favor. La manera en que Rosinski retrata los entornos selváticos, el resto de construcciones y la fisonomía misma de las tribus de Qâ completa el cuadro de semejanzas.


Además, Van Hamme juega -o quizá ironiza- con ese convencimiento histórico de algunos 'estudiosos' que establecen una relación directa entre los mayas y su adoración a una cultura alienígena desconocida, que eventualmente les habría ayudado a levantar sus prodigiosas obras arquitectónicas y que, una vez abandonaron el contacto terrestre, condenarían a esta civilización a su casi total desaparición de forma misteriosa. Sin entrar en un debate sobre tales cuestiones, de las que se ha llegado a escribir bastante, la verdad es que posiblemente a los Chaams no les depare un futuro mucho más halagüeño en esta historieta.

Pero, dejando a un lado especulaciones más o menos razonables, lo cierto es que esta aventura de Thorgal es una lección sobre el poder que son capaces de sostener las tiranías, los liderazgos de los falsos dioses y autoproclamados ídolos, así como el peligro de los fenómenos de fanatismo de algunas ideologías religiosas para con las masas mediante la instrumentalización del miedo, la opresión y el castigo. Una circunstancia a la que, lamentablemente, no somos ajenos en la época actual que nos ha tocado vivir.


El colofón a esta gran historia tendrá lugar en el próximo volumen; un epílogo necesario para tomar aire tras las fuertes emociones de este duodécimo número.